ステータスを、自分で少しはいじってみようよ!

小話なので、解析に入っちゃってるけど、解析して得たデーターではないので
結構不十分なところもあるかと思いますがあしからず。

要するに、「乱数を活用しよう!」ということです。
聖戦プレーヤーならおわかりのことと思うのですが、
今回の封印の剣にも、乱数が使われている模様です。
乱数についての基本知識はありません。どこかで教えてもらってください。

時間があれば、そのうち書くかなぁ?(ぇ
後は、聖戦の裏ページに書くときにでも・
一応、簡単な検証しかしていません。
これおかしくない?他に見つけたっ!ありましたら教えてくださいな。

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1.乱数調整すると何がいいの?


ということで、どういう事かというと、未来が予測できると言うことです。
攻撃の判定や、レベルアップのパラが何がアップするか等が予測できると言うことですね。

ただ欠陥として、この調べ方は誰にでも出来る反面、得られる情報が少ないので、
どうしても、曖昧な部分はあると思いますが、それでも、少しは未来が予測できる・・。
どうなんでしょう?少しはやってみる気が起きましたか?
もし、やってみたいなら、以下に進んでみてくださいね。


2.とりあえず、調べて見ようよ。

ということで、調べないことには始まりませんので、以下の方法を使って調べてみましょう。
50%以上or以下に関しては、非常に簡単な方法で調べることが出来ます。
調べ方をかいてみることにしよう。

2−1 どうやって調べようか?

さて、封印の剣ではキャラがどのように歩くかこちら側で指定できます。
ただ、通れないところを通ったりすると、勝手にルートが変更されたりすることがありますね?
何でこんなルートになるんだろ?こちらのルートでも、同じ歩数じゃないかぁ?と思ったことはありませんでしたか?
このときに、乱数の判定が使われているようで、これで50%より、上か下か?っていうことは判別できるわけです。
この方法を、逆手にとって、調べてみることにしましょう。

2−2 実際の調べかた

まず、水色の所に移動力が5で自ユニットの8マスすべてが平地(移動コストが一番低いところ)であることを確認してください

 
 
図1 図2 図3


さて図1の様に矢印を、1→2→・・・5まで、順番に動かしましょう
本当なら、ココまでが限界のハズです。さて、これで右に動かすと、
図2or図3のどちらのルートになるか(色がついてるルートです)は
まったく同じ歩数であるので、実際にどちらを使うか・・。
これの判定を乱数で行っているのです。

とりあえず、図2と図3の場合、特に何もなければ必ず一つ固定のハズです。
それがずれると言うことは・・・?
何かで判定していると言うことになります。
それはが乱数ではないか?という予測が立つわけです。
予測ですが、図2の場合が00〜49 図3の場合が50〜99ではなかろうかと。

ココでは、利便のためわかりやすくするため
図2の場合を○ 図3の場合を× という風に、どこかにメモをするといいでしょう。
(まぁ、記号は何でもいいですけど、一応先の布石も考えていますけどね。)

当然こういう状況を引き起こさなければ、乱数は使われないので、先にいくらか調べることが出来ます。
また、自キャラの所にカーソルを戻して、ぐるっと回してその結果をメモる・・・。
とりあえず、10回ぐらい調べればいいでしょう。

#まぁ、毎回中央に戻すのめんどくさいですねぇ・・。
 これをよく考えれば、永遠とぐるぐる回すだけで判定できるという話は・・。

#このしすてむもよ〜く考えてうまく移動コストを考えると3つわけが出来そう・・。
 でも、結構めんどくさそうなので、略。考えた人いたら教えてねん
 (出来ないことはないと思うんだけどねぇ。でも、さすがに4つはムリかな?)


2−3 調べたデーターはどうやってもどすのさ?

さて、当然調べてしまった物は使われているわけですが、ココでセーブ機能をうまく使ってみましょう。

セーブ方法は2種類ありますね。
ユーザーが自分でセーブする「中断機能」
そして、事故があったときのためにカセットがセーブするするオートセーブです。
オートセーブのタイミングですが、各キャラが、行動決定した後(終了を押した後)にセーブされますので、
乱数を調べ終わった後に、「キャラの行動を終了させないでソフトリセット」をすればいいのです

本当にそうなのか?と思った方、もう一回、そのデータで同じ結果が出るかチェックしてみるといいかもしれません。
「自分が思っているとおりに」やっていれば、同じ結果が出てくれるはずですけども・・。(汗)
出ない場合ですか?(1個ずれるとか・・。ならイイですけどまったく違う場合は・・。)
もう一回よぉくよんでやり直してみてください。それでも分からない場合は、やめた方がいいでしょうか・・。

3. さぁ!実験・・・してみようか?

3−1 ちょっとだけ、乱数を移動させれば最高なんだけどなぁ。 

さぁ、とうとう試すときがやってきましたっ!
ということで、メモったデーターが以下の通りだったとします。

○××○○○○○○○×××○××○・・・

そう、初めの3つがじゃまで途中いい数字が並んでいるじゃない〜
と思って、初めの3つが消せればなぁ・・。
そのときは、「乱数を消費させよう」ということです。
やり方は、2−2の場合と同じように、ずらしたいところまでずらせばいいでしょう。
で、3回動かせば・・・。

○○○○○○○×××○××○・・・

となるので、結構いい物が出ると思います。

また、ココでホントかなぁ?思ったら、「中断で」セーブして、再開して、調べてみればいいでしょう。
(ソフトリセットだと、また使う前に戻ってしまうので、中断で、乱数状況をセーブしましょう)

これで、移動は完了。お待ちかね、次は実戦投入してみましょう。

3−2 乱数は、こんな所でも使われるから、そこまで考えよう!

よっしゃ、これで誰かと戦って、次でレベルアップだぁ〜。
成長率は(HP 力 技 速さ 幸運 守備 魔防 の順で)130 90 85 65 150 30 50
かぁ・・。守備だけは、分からないけど、他は全部あがるなぁ。やったぁ!

・・・・あれ?戦闘して、速さ・魔防しかあがらなかったぞ?
あぁ、あのコラムは嘘言ってるのかぁ・・・。使えねぇなぁ・・。
と思ったあなた、ちょぉ〜っとまったぁ。乱数は、戦闘時でも使われるのですよ。
命中率が50%ぐらいのキャラの攻撃や、敵の攻撃当たりませんでした?
そうです〜。ココでも、乱数は使われていたのですよ。
えっ?そこまで計算しなきゃいけないの?やぁめた・・・。と思った人、やめましょう。
これが、いろんなキャラでやるとなると、結構面倒ですよ。

そうです、戦闘時に「判定を必要としない」物をやればいいのです。
なに?限られてるって?えぇ、まぁ、そうですね。
「盗む」・「ライブ」等しかないですね。
じゃあ他のキャラは無理なのか?・・・まずは、簡単な奴から説明して言うので、もう少しお待ちくださいね。


3−3 まずは簡単な物から

さて、レベルがもうすぐ上がる、キャラで、盗賊か杖キャラを1体用意しましょう。
乱数調整をして、以下の乱数が生成されたと仮定しましょう

○××○○○○○○○×××○××○・・・

育てるキャラの成長率は
(HP 力 技 速さ 幸運 守備 魔防の順で)50 40 50 50 35 15 30
だとしましょう。
やっぱり、初めの3つがじゃまだなぁ・・。
ということで、3−1の方法で3つ削るとこうなります。

○○○○○○○×××○××○・・・

よしよし、これで、いい感じだなぁ・・・。
ということで、誰かにライブをかけるか何かしましょう。

これで、完了です。
あとは、どれぐらいパラメーターがアップしたか首を長くして待ってみましょう。

最後に、パラメータのアップ順は、以下の通りです。
どこかに書いてある成長率表とはちょっと変ですが、気にしないでくださいね。

HP→力(魔)→ 技→ 速さ→ 守備 →魔防→幸運
の順に、判定が使われていきます。
なお、「○」の場合50以上になっていれば必ずあがるハズです(爆)

3−4 (補足) じゃあ戦闘キャラは?

ということで、戦闘キャラは?
うーん、これがよく分かっていないのですが、「出来ないことはなさそう」なので補足です

「敵の反撃は許してはいけません。敵の反撃不能で1発で倒すこと」です

どういう思考ルーチンかは分からないですが、
この時に使う乱数はhit時3回。ミス時(敵の回避時)2回です。
ですから、上記の場合は、いきなり戦闘に入って、倒すとうまく○が並ぶと。
まぁ、そういうことです。
それ以外の時は、追撃やら何やら反撃やらで、進めば進むほど何に使っているのか分からなくなるので、
やめた方がいいと思います〜。

#とりあえず「自キャラ命中判定」→「何か」→「必殺判定」だと思うんですよね。
命中しなければ、必殺判定もくそもないので、最後です。
まぁ、予測の域を出ませんが、命中失敗→幸運か何かでの救済判定→必殺判定・・・かなぁ?
そうすると、命中した時はどうなるのか?必殺失敗の補正判定?そんなにごちゃついてるとは思いたくないからな。
ま、分からないものは分からないのですよ。


これで、簡単な解説ですが終わりにしたいと思います。
何かの役に立てればいいですけども。




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