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説明下手ですみません。思いっきり勘違いされてしまいました。改めて説明します。
ただ、全て説明するのはきついので、まず、Ryonさんが書いてあることの、2−2だけは読んでください。2−3も読んでもらえると、より見えてくると思います。
ここから、読んでもらったこととして、話を続けます。俺のはこの応用になっています。
Ryonさんの方法だと、ひとつずつしか調べられないので時間がかかり面倒です。これを解決したのが横(←、→)は○、縦(↑、↓)は×という事実です。この事実を利用したのが俺の調整方法になります。
調整方法を述べます。
とりあえず広い平地で、経路はてきとーに移動力いっぱい移動します。
(例)
□
□A
□□B
□□□C
□□□□D
□□□□→→
自→→→↑□□
ここではまだ乱数はなんともなっていないので注意してください。
ここから、どっか移動域の端っこ(A〜D点)にカーソルを持っていきます。例えばD点に持って行くとします。すると、
□→→→D →→→→D □□□→D
□↑□□□□ ↑□□□□□ □□→↑□□ 他多数…
自↑□□□□□ 自□□□□□□ 自→↑□□□□
など、様々になります。この経路がどうなるか決めているのが乱数ってことです。ここに縦・横うんぬんって話が絡みます。
(上のは左から順に○○○××、○○○○/、○×○×/、になります。)
これが応用した乱数調整方法です。この方法なら、一気に移動力数ぐらい調べることができます。
あと、最近ちょっと調べた結果、乱数の使い方はH・力・技・速・守・魔防・運の様に思えます。運がこの順だとすれば、つじつまが合うことが多くあったので。少なくとも前のよりは良いと思います。
『乱数調整』とは何か分かったなら、うまくいくと思います。乱数は自分で作るのではなく、元々決まっているのを調べて使うってことです。
結果を書いていただけると光栄です。頑張ってください。
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